Здесь делается вжух!

админ состав
акции игроков
Ноябрьрь, первая неделя
Охотничий сезон уже в самом разгаре. По путёвке или без, Вы вправе дерзнуть решиться на добычу самого желанного трофея. Однако будьте осторожны с деревьями: два раза обойдётё, чудесной силой обладать будете, но больше не сможете вернуться к людям. Зверюгой обернётёсь.

Лихолесские охотугодья

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Лихолесские охотугодья » Информация о мире » Боевые системы


Боевые системы

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

ПРАВИЛА БОЕВОЙ СИСТЕМЫ

Бои подразделяютя на договорные и системные.

Договорной бой

✦ Применяется в личных эпизодах и квестах с заранее оговоренными сюжетными линиями.
✦ Перед боем игроки заранее согласовывают нанесённый персонажам урон и возможные увечья.
✦ Итог договорного боя заранее предсказуем для противоборствующих сторон и не требует пристального контроля со стороны администрации.
✦ По итогам договорного боя игровая валюта за победу не начисляется.

Системный бой.
Бой и охота с применением дайсов.

✦ Применяется в общих эпизодах и квестах для разрешения игровых ситуаций, когда на победу в равной степени претендует каждая из сторон сюжетного противостояния.
✦ Бой по системе может осуществляться как по договорённости сторон, так и без неё, если неоговоренные игроками действия персонажей приводят к сюжетным конфликтам.
✦ В сюжетных эпизодах и квестах проведение боёв и охот по системе курируется администратором, либо иным игроком, выбранным в качестве куратора боя по согласованию с администратором.
✦ В личных эпизодах бой и охота по системе может курироваться непосредственными участниками эпизода.
✦ Кости на атаку, защиту и урон кидаются в отдельной теме для подсчётов. Подсчёты результатов производятся в ней же.
✦ Дабы не ставить под сомнение честность игры, редактировать сообщения с бросками кубиков запрещается.
✦ Пренебрежение запретом может послужить основанием для отмены начисления игровой валюты.
✦ Ссылки с результатами бросков вносятся в игровые посты с описанием действий персонажей.
✦ Описание результатов атаки прописывается в соответствии с вычетом урона из шкалы здоровья, а так же с учётом договорённости игроков или на усмотрение куратора боя.
✦ Как и в случае договорного боя, допустимость смертей, увечий и ограничений на урон следует согласовывать с соигроком заранее. Если уговора не было, каждый игрок вправе прописывать избегание непоправимо калечащих попаданий по своему герою до тех пор, пока бой не будет прерван сюжетно, или шкала здоровья одного из персонажей полностью не иссякнет. То есть, если атакующий без договорённости с Вами прописал попытку оставить Вашего героя без глаза, Вы вправе отписать полученный урон в соответствии с тем, что Ваш персонаж дёрнулся в попытке уклониться, а зубы или когти атакующего вспороли его шкуру в опасной близости от глаза, но сам орган оставить на месте.
✦ Пока на шкале здоровья персонажа остаётся хотя бы одна единица, он считается живым. Обнуление шкалы здоровья в смертельном бою приравнивается к гибели персонажа. Воскресить убитого возможно только если с момента клинической смерти и начала лечения прошло не более 4-х минут. При условии, что тело персонажа осталось относительно целым.
✦ Если игрок не заинтересован в гибели своего персонажа, он вправе подать запрос о выведении его из боя до того, как шкала здоровья иссякнет. Администрация вправе отказать, если совокупность обстоятельств в игре сочтёт не располагающей к выживанию персонажа в сложившейся ситуации.
✦ При благоприятном стечении обстоятельств персонаж может добровольно прекратить бой и ретироваться.
✦ Ретировавшийся персонаж будет считаться проигравшим.
✦ Статусные поединки, имеющие соревновательный характер, не подразумевают получения серьёзного урона здоровью ни одной из сторон и не требуют обязательной покупки лотов исцеления даже при обнулении шкалы здоровья. Шкала здоровья в статусном поединке может называться мотивацией.

0

2

Важно!
Данная система предназначена, в первую очередь, для проведения статусных поединков между персонажами. В природе далеко не все звери в случае конфликта интересов будут стоять насмерть. В большинстве своём они либо уступают более крупным и сильным, либо поцапаются и разбегаются, если почувствуют, что могут не выстоять. Проигравший теряет мотивацию и отступает, отказавшись от своих претензий, а победитель забирает всё. Если зверь не может быть убит по объективным причинам, то поражение в бою будет означать его отступление.
По тому же принципу можно разыгрывать и смертельные схватки между персонажами.

✦ Во внутривидовых схватках шкала урона каждого персонажа при прочих равных будет равна половине от шкалы его здоровья.
✦ В межвидовых схватках кошачьим и медвежьим допускается иметь преимущество на треть граней к шкале урона относительно собак и волков.
✦ Волкам допускается иметь преимущество над собаками на треть граней к шкале урона, но оставаться равными относительно волков своего веса.
✦ Шкала урона копытных в противостоянии с хищниками, напротив, будет на треть ниже, нежели у всех хищников, но равной в отношении других копытных своего веса.
✦ Шкала здоровья персонажа пропорциональна его весу. Если числовое значение веса атакуемого ниже шкалы урона атакующего, шкала урона атакующего понижается до значения шкалы здоровья атакуемого.
✦ Чем крупнее персонаж - тем выше числовое значение шкалы здоровья. Жировка не учитывается. Если отощавший после спячки медведь в сухом остатке будет весить 200 кг, а к осени отъестся до 250 кг., шкала его здоровья останется равна 200 единицам.
✦  Если малая (частная) группа животных из одного семейства противостоит другой малой группе животных из другого семейства - видовые преимущества сохраняются.

Основные механики боя с применением дайсов

1. Перед началом поединка каждой из противоборствующих сторон куратором боя присваивается числовое значение шкалы атаки, защиты, урона и здоровья/мотивации.

2. На атаку все участники кидают кости с 10-ю гранями. Вне зависимости от веса или видовой принадлежности персонажа. При существенной разнице в возрасте персонажей к атаке допустимы бонусы к результату броска от +1 до +3 за первые три года дикой жизни. Допустим, если годовалый тигр сцепится с трёхгодовалым, его бонус к атаке может быть +1, а у его оппонента +3. Если собака-компаньон, никогда не работавшая по зверю, сцепится с волком, у неё не будет бонусов к атаке независимо от её возраста. Регулярно работающая по зверю собака имеет право на бонусы. Недавно обращённый в зверя человек первое время не будет иметь бонусов независимо от возраста зверя, в которого обратился, пока не наберётся соответствующего опыта в новом теле. Старики бонусов к атаке иметь не будут.

3. На защиту кидается кость с 10 гранями +разница в весе. Чем животное легче, тем оно обычно увёртливее. Если один персонаж примерно в полтора раза тяжелее другого - бросок на защиту(уклонение) у более лёгкого может быть на одну грань больше. Если в два раза - на две грани. Если в три - на три грани и т.д. вплоть до 10-ти. Данный бонус допустим при тактике "подскок-укус-отскок". Если персонажи сцепились намертво, то могут "бить" друг друга бросками на урон  - это заметно ускорит сокращение шкал здоровья и ход поединка в целом, но не оставит шансов на уклонение ни одной из сторон.

4. Если выпавшая цифра атаки оказалась больше цифры защиты  - атака считается успешной и атакующий кидает кости на урон. Если цифра защиты оказалась больше - противник успешно уворачивается. Если выпавший результат атаки равен результату защиты - обоюдное попадание, и оба оппонента кидают на урон.

5. Последовательность бросков в течение одного раунда:
Игрок №1
1 бросок на атаку

Игрок №2
1 бросок на защиту

Игрок №1
1 бросок на урон (только если число атаки больше или равно числу защиты)

Игрок №2
1 бросок на атаку

Игрок №1
1 бросок на защиту

Игрок №2
1 бросок на урон (только если число атаки больше или равно числу защиты)

Вычитание урона из числового значения шкал здоровья оппонентов и подведение итогов первого круга.
Далее — серия бросков по второму кругу в той же последовательности, пока шкала здоровья одного из бойцов не убавится до критической отметки или не обнулится полностью - в зависимости от договорённости.

6. Противостояние вооружённого человеческого персонажа против животного может разрешиться броском на удачный выстрел 1d10. Если выпавшее число атаки со стороны человека оказывается выше числа защиты со стороны животного, значит попадание прошло успешно. После успешного попадания кидается кость на урон 1d10. Степень урона определяется по 10-ти бальной шкале, где 1 = 10% от шкалы здоровья, а 10 = 100%.  Если с первого выстрела обнулить шкалу здоровья не удастся, можно стрелять повторно. Зверь, в свою очередь, может попытаться скрыться или, напротив, пойти в атаку на охотника.

7. Погони на скорость могут проходить сериями бросков кубиков. Оба игрока кидают подряд три-пять костей, количество граней которых соответствует скорости бега того или иного животного. Чья сумма результатов бросков окажется выше - того и победа. Сериями бросков и подсчётами итоговых результатов могут решаться и другие спорные моменты в игре.

8. После сюжетного окончания боя шкалу здоровья персонажей можно восстанавливать до изначальных значений приобретением лотов в магазине.

Бои между группировками

Организуются по тому же принципу, что и бои между персонажами, но по усреднённым параметрам. Сюжетные группировки - самые многочисленные и влиятельные в регионе. Шкалы здоровья сюжетных группировок по умолчанию равны - вне зависимости от количества игроков, персонажей или видового состава той или иной фракции. Шкала атаки и защиты сюжетной группировки будут равняться половине от шкалы её здоровья и будут убывать по мере сокращения шкалы здоровья. Изначально сюжетные группировки между собой по умолчанию имеют равные шансы на победу или поражение. Шкалу атаки и защиты относительно шкалы здоровья можно задавать в зависимости от того, насколько серьёзные потери готовы понести игроки каждой из сторон в случае сюжетного конфликта. Поражение засчитается, когда шкала здоровья группировки убавится до критической отметки, предварительно согласованной обеими сторонами. В случае поражения проигравшая сторона сюжетно капитулирует.

Последовательность бросков:
Фракция №1
Бросок на атаку

Фракция №2
Бросок на защиту

Если выпавшее число атаки больше числа защиты, фракция №2 получает урон, равный разнице между результатами бросков. Если выпавшее число защиты больше числа атаки - фракция №1 получает урон, равный разнице между результатами. И так до тех пор, пока шкала здоровья одной из фракций не убавится до критической отметки.

К новому игровому сезону шкалы здоровья фракций могут восстанавливаться до прежних значений по умолчанию.

0


Вы здесь » Лихолесские охотугодья » Информация о мире » Боевые системы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно